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转帖:从灵之秘境开始,聊聊我对大学生制作游戏的看法

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楼主
发表于 2019-8-26 16:58:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
昨天晚上,我在的一个群里突然来了位新面孔,是游戏《灵之秘境》的制作人最终虚妄大大。之前听鬼泣吧吧主红彦提起过这个游戏,说一群动作游戏爱好者自学虚幻4制作了一款游戏,已经通过了steam绿光,现在正在爆肝为游戏上架做准备。8月23日,这款游戏在steam以early access的形式发售。在好奇心和情怀的驱使下,我购买了这款游戏,花了一个多小时把它通关。
进入游戏菜单时,一个有趣的地方引起了我的注意,这款游戏的手柄操作是A取消,B确定,这明显是使用的PlayStation键位(笑)。此时我还想认真体验一下这款游戏,写一篇评测把它批判一番,但是体验了半小时后,我放弃了这个想法。
对于独立游戏的开发来说,追求的不应该是画面的精致(当然对于刚起步的开发组也很难追求),而应该凭借独特的玩法和游戏系统,在成百上千个相似的游戏中给人留下独特的印象。在主创虚妄大大的自白中,她说过自己非常喜欢玩动作游戏,尤其喜欢鬼泣系列和战神系列,这从游戏中也可以看得出来,因为游戏中有太多太多战神的影子,奎爷的混沌双刃,无缝加载,武器的强化系统,处决动画……我想对于一个独立游戏来说,一味的借鉴只会让游戏缺少属于自己的特色。

在爽了5分钟的战斗之后,我体会到了主创对于塑造一整个庞大世界的野心。为什么这么说呢,游戏在我刚爽起来的时候进入了播片模式,是一大段即时演算的动画,恕我没有耐心去琢磨这近10分钟的片到底叙述了什么故事,总之就是世界观很庞大,异能兽灵暗能balabala的,总之是个听起来很有趣的幻想世界。
游戏中有很多出彩的地方,比如精致的立绘(虽然只存在于载入界面中),极其优美动听的背景音乐,专业的声优配音,但除此之外,游戏的整体素质实在不容乐观,游戏存在着各种各样的问题,如僵硬的动画,简陋的地图场景UI,并不流畅的连击招式等,但我并不打算展开说这些问题,而是想和大家聊一聊大学生开发游戏会遇到的一些困难和我自己的经历。
我曾经参加过两次短期的游戏制作活动,有点类似于加长的Global Game Jam。第一次是在上海交大参加一个为期6天的VR游戏制作活动,参加这次活动之前甚至我连c#都一窍不通,只能硬着头皮自学抄代码。我们组内的策划构思了一个冒险解谜RPG游戏,里面有战斗、解谜、剧情各种要素。现在回想起来,6天的时间内(实际开发时间仅仅只有2天半),要做出如此体量的游戏,实在是天方夜谭。最后基本什么都没实现,做出来的“游戏”,也有点不堪入目。
第二次是参加华为杯第二届中国大学生VRAR开发大赛,因为报名晚了,我们只有约两星期的开发时间。有了上次的经验,我在立项之初就告诉团队的大家,我们不要精致的画面和引人入胜的剧情,我们要的是独特的玩法,而且只要把玩法实现出来就好。主程最后确定了用VR手柄画图案,根据不同种类的图案决定出释放的技能,听起来很有趣对吧,玩起来更有趣的。
我在这个项目里负责掏钱买素材、策划技能、制作技能特效和写关于技能效果的代码,主程就负责写其他代码(其实我做的事情很少)。后来团队内的沟通出了问题,当时正值吃鸡火热之时,主程想做一个吃鸡类pvp魔法战斗游戏。听起来也很不错,但是我们参加的是一个比赛,比赛场地也就只有一台VR设备,根本没有条件测试我们做出来的联机功能,况且,两个星期的开发时间也不足以完成他的野心。我想的是,往地图里面扔几个小怪,我们打打怪,至少做出一个能玩的游戏。主程没听,毕竟代码是他写。当然最后比赛结果很惨,初赛就被刷下来了。
这两次的制作,虽然没做出什么拿得出手的东西,但我也认识了其他和我一样,想学习开发游戏的大学生。通过和他们的交流与自己的经历,其实大学生开发游戏的问题、面临的困难有太多太多。
一、步子迈大了会扯着蛋
很多人在策划的时候,就想着要做一个多么庞大的东西,并且忽视组内的开发实力以及对策划中具体细节的思考。我想灵之秘境的制作成员们或多或少也有这样的问题,虚妄想建立一个庞大的世界观,写一个史诗般的故事,但是毕竟组内只有不到十个人,像达成这个目标确实很难,这就引出了大学生开发游戏的第二个问题。
二、难以找到同好一起开发游戏
做游戏这种事情,最重要的就是一个相互配合,共同进步的团队,哪怕团队成员什么都不会,只要有心去学,总会有进步。但实际情况是,我们难以在同学、甚至社团中寻找有相同爱好的人,大家只想玩游戏不想做游戏,我们只能寄希望于互联网。但是隔着屏幕的团队成员,不仅难于交流,更难的是统筹规划,因为网友随时都有可能咕咕咕。
三、自己的想法
大学生血气方刚,每个人都有自己的想法并想把它实现,这就有可能在团队沟通上出问题,例如你想做PVP,他想做PVE,说不定另一个人还想做EVE(大误),这种兴趣驱使的团队,往往会因为想法的不统一而不欢而散。
四、对虚幻4的迷信
虚幻4对于初学者来说,真的不是一个好选择。但是刚刚接触制作游戏的大学生,往往会因为虚幻4的高端大气上档次,以及网络上对虚幻4引擎的过分吹捧而去学习这个引擎(说白了就是看不起unity)。但事实情况是,unity在国内的学习资源比虚幻4要多的多的多的多,无论是教程、素材还是说明文档,unity都要成熟的多。所以对于大学生来说,unity应该是接触游戏制作的最佳选择。
灵之秘境的主创虚妄是一个在校的大四学生(看着同岁的大佬流下了不学无术的泪水),从高一学习虚幻4引擎的她在去年年底才组建起了一个稳定的开发小组。对于一个学生来说,三年时间开发出这种完成度的作品已经非常不容易了,但是作为一个商业化作品还远远不够,或者说,对于虚妄心中的那个幻想世界,还远远不够。
我想给虚妄大佬一个建议,那就是不要继续开发之后的游戏流程了,甚至这个一个多小时的EA版本,也应该再砍掉三分之二。集中精力去完善、打磨已有的游戏内容。游戏场景、人物模型、过场动画、技能特效,一点一点的耐心打磨,去做出一个流程在20分钟左右的、精致的demo,从而吸引更多的人才、资金加入开发组,毕竟这个体量的游戏,是绝对不可能由几个人花几年时间就能完成的。
当然,我只是在纸上谈兵,如果有说的不对的地方,还请虚妄包括看这篇文章的网友们多多指教,也希望游民的各位玩家关注一下《灵之秘境》这款游戏,并不是说因为大学生和猫娘的情怀去支持,而是想带给他们更多完善游戏的动力,毕竟,他们对游戏的热血,就是一颗梦想的种子。

转载自游民星空

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